zondag 30 september 2018

Recensie: Kraftwagen


Eind 19e eeuw begon de auto-industrie steeds meer op stoom te komen (soms zelfs letterlijk doordat er ook auto’s op stoom reden). Deze roerige periode in de auto-industrie staat centraal in Kraftwagen. Een mooi verhaal uit deze tijd gaat over de vrouw van automaker Carl Benz. Zij schreef in 1888 autogeschiedenis door (zonder toestemming van haar man of de autoriteiten) een langeafstandsrit te maken van Mannheim naar Pforzheim in een door haar man gebouwd prototype. Toen de benzine op was kocht ze zelf bij een drogist de ingrediënten waarmee ze de brandstof mengde. Ook prikte ze met haar hoedenspeld een verstopte brandstofleiding door toen dat nodig was. Bertha (zo heette ze) deed duidelijk niet voor haar man onder.

In Kraftwagen mogen we allemaal in de voetsporen van Bertha en haar man treden. Iedere speler heeft zijn eigen automobielbedrijf. Alle bedrijven proberen steeds mooiere auto’s en snellere motoren te bouwen om aan de vraag van klanten te voldoen. En natuurlijk wordt er geraced op het ciruit om te tonen wat jouw auto’s kunnen.

Het centrale spelmechanisme is een spoor waarop actiefiches in een rij liggen met daarachter fiches van de spelers. De speler die achteraan ligt is altijd aan de beurt en mag een actiefiche uitkiezen. Met de gekozen acties kan je bijvoorbeeld auto’s bouwen, motoren bouwen, arbeiders werven, klanten werven, racen of innoveren. Op sommige actiefiches staat 1 actie, op sommige 2 en op één fiche staan zelfs 3 acties.

Door te innoveren kun je steeds betere auto’s en/of motoren bouwen. De motoren kun je gebruiken om te racen, maar je kunt ze natuurlijk ook in een auto leggen die bestemd is voor de verkoop. Als je een auto en een motor hebt, dan kun je die samen met een monteur (niet alle kopers zijn zo handig als Bertha) naar de markt brengen door er een prijskaartje aan te hangen. Je weet alleen van te voren niet of klanten daar op zitten te wachten (niet alle auto’s worden verkocht). 

Er zijn vier soorten klanten in het spel: klanten die van mooie auto’s houden (de motor doet er dan niet toe), klanten die vooral een snelle motor willen (en hoe de koets er uit ziet is dan niet belangrijk), klanten die veel service willen en klanten die op de centen letten en gewoon een goedkope auto willen. Door de bijbehorende actie te kiezen komen steeds meer klanten op de markt (de speler kiest welk type klant een auto wil komen kopen en krijgt een aanbrengbonus). Je moet dus proberen om die auto’s te bouwen die de klanten willen of de klanten te werven die jouw auto’s willen.

Geld (en dus punten) is niet alleen te verdienen door auto’s te verkopen of door het goed te doen op het circuit. Daarnaast zijn er ook nog bonusfiches te verdienen door als eerste bepaalde doelen te behalen, zoals als eerste een motor met een bepaalde sterkte te bouwen of door als eerste twee rondjes op het circuit te racen.

Het spel duurt drie rondes en wie aan het eind van het spel de meeste punten heeft verdiend, wint het spel.

….en de waardering

Toen ik dit spel voor het eerst aan Niek (een groot liefhebber van alles wat met auto’s te maken heeft) ging uitleggen heb ik hem er voor de zekerheid even op gewezen dat Kraftwagen een spel is en geen simulatie. Er zitten namelijk een paar thematisch rare dingen in het spel, zoals dat de bank nog een keer het aanschafbedrag van een goedkope auto betaalt of dat je tijdens een race de vakjes van andere auto’s overslaat bij het lopen (volgens Niek is dit overigens wel logisch vanwege de slipstream). Maar dat mag de pret niet drukken want voor de rest klopt het thema wel en is het echt grappig om je voor te stellen dat een topmotor in een ouderwetse koets wordt gelegd omdat de maker alleen geïnvesteerd heeft in de ontwikkeling van zijn motor. Dat dit ook in het echt aan het eind van de 19e en het begin van de 20e gebeurde, kun je zien in het Louwman automuseum in Wassenaar (aanrader). Na ons eerste potje Kraftwagen zijn we meteen een bezoek aan dit museum gaan brengen en daar stond bijvoorbeeld ook een replica van de auto waarmee Bertha haar eerste lange rit reed.

Het centrale spelmechanisme loopt als een goed gesmeerde 6-cilinder. Soms wil je graag een bepaalde actie (racen op het circuit) maar de vraag is of je dat ook zo graag wilt dat je er een aantal actiefiches voor wilt overslaan. Als je dit doet moet je namelijk langer wachten voor je weer aan de beurt bent en de andere spelers misschien wel meerdere acties achter elkaar kunnen uitvoeren. En wat kunnen de andere spelers dan met die acties? Kunnen ze bijvoorbeeld er voor zorgen dat er alleen klanten aan het shoppen zijn die niet geïnteresseerd zijn in het soort auto’s dat jij bouwt waardoor jouw auto’s onverkocht bij de sloop eindigen. Het is dus heel belangrijk dat je continue je eigen opties en die van de andere spelers goed in de gaten houdt. Maar doordat de acties op zich redelijk simpel zijn, speelt het spel toch vlot door en is het vaak wel duidelijk wat de beste actie is. Ik vind de geluksfactor op het gebied van innovatie te hoog. Als je de innovatie-actie kiest, mag je altijd uit twee kaarten kiezen. De sterkste van deze kaarten kan alleen nogal verschillen. En ja, dat maakt misschien ook dat je bereid bent om meer stapjes op het actiespoor over te slaan, maar dat compenseert het verschil voor mij niet voldoende. Als ik Kraftwagen met een auto zou moeten vergelijken dan is het een Volkswagen Golf: een betrouwbare auto die niet voor verrassingen of spektakel zorgt.







Auteur: Matthias Cramer
Uitgever: Stronghold Games, 2015
Aantal spelers: 2-4
Leeftijd: vanaf 10 jaar
Speelduur: 45-90 minuten
Prijs: circa 55 euro

zaterdag 29 september 2018

Recensie: Brass

Martin Wallace staat bekend als auteur van stevige spellen die niet terugdeinst voor een regeltje meer. Zijn magnum opus is zonder twijfel Age of Steam, een pittig economisch spel met inmiddels talloze uitbreidingen en afgeleide spellen zoals Stoom. Een spel dat in aanmerking komt voor de tweede plaats van populairste spellen van zijn hand is Brass, inmiddels opnieuw uitgegeven als Brass: Lancashire. Zonder dubbele punt in de titel tel je tegenwoordig niet meer mee.

Ook Brass is een stevig economisch spel dat zich afspeelt tijdens de industriële revolutie. Het bord stelt Noordoost-Engeland aan het eind van de 18e eeuw voor. De eerste katoenfabrieken verschijnen in het landschap. Aan de spelers de taak om niet alleen die fabrieken te bouwen, maar ze ook te voorzien van grondstoffen en het vinden van afzetmarkten.

het oude versus het nieuwe bord

Het spel speelt in twee fases: de kanalenfase en de spoorfase. In beide fases bouwen de spelers door het spelen van kaarten katoenfabrieken, havens, kolenmijnen, ijzersmelterijen en scheepswerven in de verschillende steden. Dat kost veel geld, maar de gebouwen leveren ook inkomsten op. De kost gaat duidelijk voor de baat uit. Regelmatig moet je je in de schulden steken en vaak duurt het wel even voor je investeringen inkomsten en punten opleveren. Tussendoor moet je ook zorgen voor verbindingen tussen de steden (met kanalen dan wel sporen) en je industrieën ontwikkelen om de minder efficiënte tussenstappen over te slaan.

Aan het einde van beide fases krijg je punten voor operationele gebouwen en de verbindingen tussen de steden. Wie na de spoorfase de meeste punten heeft wint het spel.

...en de waardering

Brass is een lange zit en de regels zijn complex, met soms irritante en onbegrijpelijke uitzonderingen. Ook de uitleg duurt dus wel even. Normaal haak ik dan snel af, maar Brass blijft me toch intrigeren. Het is duidelijk een strategisch spel waar je altijd de lange termijn voor ogen moet houden. Dat geldt ook voor je medespelers: doe niet hetzelfde als zij en probeer zoveel mogelijk te profiteren van hun acties. Tussen beide fases is een breuk, want na de kanalenfase verdwijnt er veel weer van het bord en kun je opnieuw beginnen. Tenzij je dankzij een goede voorbereiding weer snel uit de startblokken schiet.

Beginnersfouten maken is eenvoudig, maar ook als je die hebt afgeleerd leer je ieder spel weer bij. Strategieën die eerst kansloos of onoverwinnelijk leken blijken later precies het tegenovergestelde, afhankelijk van wat er gebeurt. De planbare onvoorspelbaarheid maakt Brass een intrigerend spel vol interactie. De lange duur en scherpe randjes neem ik in dit geval voor lief.







Brass

Auteur: Martin Wallace
Uitgever: White Goblin Games, Roxley
Aantal spelers: 3 tot 4, vanaf 14 jaar
Speelduur: 90-150 minuten
Prijs: ca 50 euro

Recensie: De Mol

Een grote favoriet op kinderfeestjes en schoolkampen is Weerwolven van Wakkerdam. Ik denk dat er in Nederland weinig tieners zijn die nog nooit Weerwolven gespeeld hebben. Het spelidee is simpel en leent zich goed voor sfeervolle avonden met weinig licht en onbestemde omgevingsgeluiden: enkele spelers zijn in het geniep slechteriken die de rest een voor een moet vermoorden, de anderen proberen ze te elimineren voor het te laat is.

Sindsdien is het principe van verborgen teams met meer en minder succes toegepast in andere spellen. Een van de geslaagdere versies is De Mol.

In De Mol zijn de spelers rebellen die proberen via geheime missies een kwaadaardig regime ten val te brengen. Maar sommige spelers zijn geheime infiltranten van datzelfde regime en willen de missies saboteren. De infiltranten kennen elkaar, de rebellen uiteraard niet. De vijf missies bestaan telkens uit twee onderdelen: het samenstellen van het team dat de missie uitvoert en de daadwerkelijke missie zelf. Om beurten mogen de spelers een team samenstellen, waarna iedereen stemt over de samenstelling. Is een meerderheid tegen, dan moet de volgende speler een team vormen.


Is een team eenmaal op missie, dan kiezen de leden in het geheim of de missie slaagt of niet. Alleen de mollen mogen een missie laten mislukken, maar moeten daar wel discreet in zijn. Zijn ze te enthousiast, dan heeft de rest hen door en worden ze niet meer voor een missie geselecteerd. Als er drie missies geslaagd of mislukt zijn eindigt het spel en winnen de rebellen dan wel de mollen. Meestal is dat spannend tot de vijfde en laatste missie…

...en de waardering

Voor wie Weerwolven maar een spel vol chaos en willekeur vindt (en dat zijn er velen) is De Mol een verademing. Want hoe discreet de mollen ook zijn, je moet in verschillende fases van het spel kleur bekennen of je eruit proberen te bluffen. Sowieso laat je sporen achter waarmee je tegenstanders je kunnen opsporen. Dat geeft volop mogelijkheden tot discussie en gefundeerde beschuldigingen en maakt het spel echt spannend.

Maar uiteindelijk is die discussie toch weer waar het om draait. Als die niet van de grond komt kan ook De Mol vrijblijvend en zinloos aandoen. Dat doet mijn favoriete spel met geheime identiteiten, Kutschfahrt zur Teufelsburg, toch beter: daar proberen beide teams hetzelfde te bereiken, tast iedereen in het duister en probeer je de anderen te snel af te zijn. Aan de andere kant is dat weer een stuk complexer. Als je dus zoekt naar een toegankelijk spel voor een kleine tien spelers is De Mol geen gekke optie.







De Mol

Auteur: Don Eskridge 
Uitgever: 999 Games
Aantal spelers: 5 tot 10, vanaf 12 jaar
Speelduur: 15-30 minuten
Prijs: ca 20 euro

zondag 9 september 2018

Recensie: Santa Maria

Soms kan het uiterlijk van een spel je erg op het verkeerde been zetten. Dat er achter een duistere vormgeving een vlot familiespel schuilgaat, bijvoorbeeld. Of het tegenovergestelde, een pittig spel voor liefhebbers met een cartoonesk uiterlijk, zoals Santa Maria. Het feit dat dobbelstenen een belangrijke rol spelen doet ook geen alarmbellen afgaan.

Maar laat je niet bedotten, Santa Maria is geen vrolijk spel voor een breed publiek. Het past naadloos in de trend dat bordspellen voor liefhebbers al meer dan tien jaar steeds complexer worden, waarbij rekensommen interactie vaak in een bijrol dwingen en thema meestal maar bijzaak is. Een vroege stap in die richting is Hoogspanning, een recentere lieveling is Great Western Trail.

Voor dit genre gebruik ik wel eens de term ‘spreadsheetspellen’ en dat is bij Santa Maria wel erg passend. Alle spelers hebben een eigen speelbord, verdeeld in rijen en kolommen. Door het beurtelings kiezen van een dobbelsteen activeer je alle gebouwen in een rij of kolom. Je kunt ook geld betalen om individuele cellen, ik bedoel gebouwen, te gebruiken. De gebouwen laten monniken en conquistadores hun heilzame werk verrichten in de Nieuwe Wereld of leveren grondstoffen op. Daarmee kun je nieuwe gebouwen maken of schepen kopen, die weer inkomsten opleveren.

Uiteindelijk is het natuurlijk de bedoeling om met al die dingen punten te verdienen. Het spel duurt drie rondes, waarin je telkens meer kunt doen. De derde ronde duurt daardoor al snel net zo lang als de eerste twee samen. De speler met de meeste punten na de eindtelling wint.

…en de waardering

Ik zal maar direct eerlijk zijn, maar ik heb het echt wel gehad met dit soort spellen. Allemaal lekker je eigen sommetjes maken, nauwelijks interactie en een vergezocht thema. In een spel van een halfuur kan dat nog best leuk zijn, maar bij een drievoudige speelduur kan ik zo 100 leukere spellen bedenken.

Hoewel ik er zelf niet zo snel last van heb, kan ik me voorstellen dat sommige spelers moeite hebben met het thema. Wat doen die conquistadores daar precies en hoe komen ze aan al dat goud? In een abstract spel als dit was het kiezen van een minder controversieel thema een fluitje van een cent geweest.



Omdat het spel niet onspeelbaar slecht is krijgt het van mij het voordeel van de twijfel en twee pionnen. Maar ik hoef het niet meer spelen.







Santa Maria

Auteurs: Eilif Svensson en Kristian Amundsen Østby
Uitgever: Aporta Games, 2017
Aantal spelers: 1 tot 4, vanaf 12 jaar
Speelduur: ca. 90 minuten
Prijs: ca 40 euro


woensdag 5 september 2018

Recensie: Pandemic Legacy Season 2


Pandemic Legacy Season 2 start ruim 70 jaar na het eind van Pandemic Legacy Season 1 (mijn favoriete spel allertijden). De spelers weten niet wat er precies in de tussentijd is gebeurd, maar het is niet veel goeds geweest. Een plaag heeft een groot deel van de wereldbevolking gedood. De paar overlevenden wonen verspreid over wat steden en worden van voedsel voorzien vanaf drijvende havens. Maar de laatste jaren gaat het langzaamaan steeds slechter. Het contact met veel steden is verloren en de leiders zijn niet terug gekeerd van een jaarlijks overleg. Wat te doen!

In Season 2 zijn de hoofddoelen van de spelers om er voor te zorgen dat de steden voorzien zijn van voldoende voedsel en het ontdekken wat er gebeurd is door stukje bij beetje de wereld weer te ontdekken. Dit gaat volgens het bekende Pandemie-systeem: in je beurt voer je vier acties uit, daarna trek je twee spelerskaarten (waar natuurlijk Pandemic kaarten tussen geschud zijn) en daarna trek je een afhankelijk van hoe ver je in het spel bent een aantal infectiekaarten die bepalen in welke steden een voedselblokje wordt weggehaald. Alleen als er geen voedselblokje is dat je kan weghalen, dan moet je in plaats daarvan een virus-blokje op het bord zetten. En dat is naar want deze zieken zijn niet te genezen maar krabben je wel als je in hun stad bent (je loopt een scar op, wat negatieve gevolgen kan hebben voor je karakter). En als je een achtste virus-blokje zou moeten
plaatsen verlies je het spel onmiddellijk.

Het is een legacy-spel dat net als Season 1 aangestuurd wordt door een Legacy-deck. Aan het begin en/of eind van de verschillende maanden moet je kaarten van het deck trekken en die zorgen er voor dat het spel verandert. Ook ontdekkingen die je tijdens het spel doet, zetten soms veranderingen in gang. En dat betekent dus dat je soms spelmateriaal moet vernietigen, je stickers moet gaan plakken of op dingen moet gaan schrijven.

Het spel bestaat weer uit 12 scenario’s (vernoemd naar de maanden van het jaar). Iedere maand moet je een aantal doelen zien te bereiken die ook in de loop van het spel veranderen. Terwijl je bezig bent om de doelen te bereiken moet je er ondertussen voor zorgen dat de steden continue van voldoende voedsel zijn voorzien, omdat anders mensen ziek worden en je daardoor het spel kan verliezen. Je verliest het spel ook als je de doelen nog niet bereikt hebt voor de stapel spelerskaarten leeg is dus je hebt niet eindeloos de tijd.

...en de waardering

Ga er maar aan staan, een opvolger bedenken voor één van de meest succesvolle spellen ooit. Iedere spellenliefhebber hoopt op een spel dat net zo betoverend is als Season 1. Het is misschien niet verbazingwekkend dat de makers van Season 2 daar niet in zijn geslaagd. Dat wil niet zeggen dat Season 2 een slecht spel is, maar omdat de verwachtingen zo hoog gespannen zijn stelt het spel toch een beetje teleur.

Ik vind het gedurfd dat de makers er voor gekozen hebben om voor Season 2 echt een nieuw spel te ontwerpen, in plaats van net als met Season 1 te beginnen met een gewone pot Pandemie die zich vandaar uit langzaam aan ontwikkelt. Het is dan ook verstandig om eerst een keer (of misschien wel meerdere keren) zonder de Legacy-elementen te spelen. Ik vond het spel een stuk ingewikkelder dan gewone Pandemie (en dus de start van season 1) en mijn groepje moest dan ook echt even wennen aan dit vervolg. En behalve dat het spel zelf ingewikkeld is, is het ook meteen echt lastig om te winnen. Dit past goed bij het post apocalyptische thema, maar maakt wel dat je meteen flink aan de bak moet.

In Season 1 ontdek je een verhaal dat redelijk lineair verloopt (iedereen die het spel doet, doorloopt hetzelfde verhaal). In Season 2 ontdek je langzaam aan de rest van de wereld en daardoor ook wat er in de rest van de wereld is gebeurd. Maar je bent vrij in de volgorde waarin je dat doet en daardoor ontwikkeld het spel ook op verschillende manieren voor verschillende groepen. Het verhaal is daardoor minder prominent aanwezig. En verder zorgt het er voor dat groepen de moeilijkheidsgraad verschillend zullen ervaren want de ene ontdekking helpt je meer dan de andere en het maakt dus uit in welke volgorde je dingen ontdekt.

Ik vind Season 2 een stuk lastiger om te spelen dan Season 1. Er zijn veel meer dingen die je kan doen en daardoor is het lastiger om te bedenken wat je wil of moet doen. In Season 1 kwamen er ook dingen bij, maar verdwenen die vaak ook weer op den duur waardoor het redelijk overzichtelijk bleef. Bij Season 2 heb ik het gevoel dat er meer bij komt dan er af gaat waardoor het spel een beetje onoverzichtelijk en topzwaar wordt, zeker als je verder in het spel komt. Dit merk je bijvoorbeeld ook aan de tijd die het kost om het spel klaar te zetten of af te ronden, je moet daarbij veel meer stapjes doorlopen. Een potje duurt dan ook een stuk langer dan Season 1. Mijn groepje speelde altijd 2 spellen Season 1 op een avond, maar met Season 2 doen we in dezelfde tijd maar 1 potje. Season 2 is daardoor misschien wel het voorbeeld dat overdaad schaadt. Op zich zijn alle elementen leuk, maar alles bij elkaar is het te veel van het goede waardoor het speelplezier een beetje onder druk komt te staan in vergelijking met het beste spel allertijden.








Naam: Pandemic Legacy Season 2
Auteur: Matt Leacock en Rob Daviau
Uitgever: Z-man, 2017
Aantal spelers: 2-4
Leeftijd: vanaf 14 jaar
Speelduur: 60-90 minuten
Prijs: circa 80 euro

zondag 2 september 2018

Maandoverzicht: augustus 2018 (Dagmar)



In augustus stond er 54 keer een spel op tafel. Ganz schön clever was ons meest gespeelde spel en heeft inmiddels Keer op Keer van zijn troon gestoten als spel dat we ’s avonds nog even snel op tafel leggen. Afgelopen maand was ook de maand waarop de postbode twee keer een Kickstarter kwam brengen. Omdat ik die spellen al maanden geleden heb betaald, voelt het ontvangen van zo’n pakketje toch een beetje als een cadeautje dat je van jezelf hebt gekregen. Ik speelde vijf spellen voor het eerst, over Everdell en Ticket to Ride New York heb ik al een positieve recensie geschreven dus dat ga ik hier niet herhalen.

Deze maand speelde ik Mint Works en Mint Delivery beide voor het eerst. Dit zijn beide reisspelletjes waarvan het spelmateriaal in een klein blikje zit van het formaat dat ook veel gebruikt wordt voor pepermuntjes. In beide spellen staat een bepaald spelmechanisme centraal. Mint Works is een werkverschaffingsspelletje waar witte schijfjes (die verdacht veel op een pepermuntje lijken) de werkers zijn. Met deze werkers voer je acties uit waarmee je meer werkers verzameld, kaarten verzameld en kaarten uitspeelt. Op de kaarten staan gebouwen die punten waard zijn en die soms nog speciale eigenschappen hebben (bijvoorbeeld het genereren van extra inkomsten). Het doel is om als eerste zeven punten te verzamelen. Dit spel speelt echt razendsnel en misschien zelfs een beetje te snel waardoor je nauwelijks iets op kan bouwen. Ik vind het wel leuk, maar Niek is er minder voor te porren en dus krijg ik hem op dit moment moeilijk op tafel.

Mint Delivery is een pick up and deliver spel. In dit spel rijd je met en vrachtwagen heen en weer tussen pepermuntfabrieken en steden waar je opdrachten (contracten) kan verzamelen vervolgens naar de steden waar de verschillende soorten pepermuntjes moeten worden afgeleverd (gewone, suikervrij en kaneel). Ook dit spel speelt weer razendsnel. Het stelt allemaal niet heel veel voor, maar het speelt echt lekker weg en is daardoor een prima reisspelletje. Er zitten nog wat varianten in het doosje waar ik nog niet aan toe ben gekomen, maar dat komt vast binnenkort (inderdaad Niek vindt dit spel wel leuk).

Het laatste nieuwe spel dat ik deze maand speelde was een (voor mij) vreemde eend in de bijt, namelijk een kinderspelletje. Ik was bij mijn beste vriendin op bezoek en haar zoon had voor zijn vijfde verjaardag het spel Speed Colors gekregen. Hij is echt helemaal verslingerd aan dit spel en dus kan je niet op bezoek komen zonder een potje te doen. Speed Colors is een memory-spelletje waarbij je moet onthouden hoe een plaatje is ingekleurd. Iedereen krijgt een tweezijdige kaart waar op de ene kant een gekleurd plaatje staat en aan de andere kant een “kleurplaat”- versie van hetzelfde plaatje. Nadat je even de tijd hebt gehad om in je hoofd te stampen hoe het gekleurde plaatje er uit ziet, draai je het kaartje om en moet je zonder te spieken de kleurplaat goed inkleuren met speciale uitwisbare stiften. Voor elke kleur die je goed doet, scoor je een punt. Je kan het spel nog uitbreiden met extra regels (zoals netjes kleuren of twee plaatjes tegelijkertijd). Ik vond het een verrassend leuk memory-spelletje voor jonge kinderen. Ze kunnen dit vast ook prima in hun eentje spelen en het spel zit in een handig etuitje zodat je het makkelijk overal mee naar toe kan nemen. Aanrader dus voor als je nog een cadeautje voor een kleurgrage kleuter zoekt.