zaterdag 28 juli 2018

Recensie: Orléans

Van de vele spellentrends van de afgelopen jaren waren er twee wel heel zichtbaar: deckbouwen en puntensalades. Het was dus een kwestie van tijd dat een spel beide zou combineren. Orléans is dat spel.

Het spelidee van Orléans is erg vergelijkbaar met veel andere puntenpakkers: je kunt allemaal verschillende acties doen om op dito manieren punten te scoren. Veeg al die rekensommetjes bij elkaar en voilà, je hebt weer een spel bedacht. Orléans pakt het gelukkig wat minder cynisch aan dan dat. Met de acties scoor namelijk niet alleen punten, ze hebben ook invloed op welke acties je later in het spel kunt doen.


Voor de acties heb je namelijk fiches in verschillende kleuren nodig, die verschillende beroepen voorstellen, zoals boeren, ridders en handelaren. Je begint met vier fiches, die je in voorgeschreven combinaties inzet om bepaalde acties uit te voeren. Bij veel acties die je doet krijg je er een nieuw fiche bij. Hier komt het idee van deckbuilden om de hoek krijgen: alle fiches die je hebt ingezet en er bij hebt gekregen gaan in een zakje, waaruit je aan het begin weer nieuwe fiches trekt. Kies je dus vaak voor de actie waarbij je ook een boer krijgt, dan wordt het steeds lastiger om acties uit te voeren die geen boer vereisen. Je moet je voorraad fiches verstandig beheren.


De acties die punten leveren zijn vooral gericht op het centrale bord, waarop Orléans en de omliggende dorpen en steden staan afgebeeld. Punten scoor je door goederen op te pakken bij het reizen tussen de plaatsen en huisjes te bouwen in die plaatsen zelf. Daar moet je op tijd bij zijn, dus houd je tegenstanders in de gaten. Het spel eindigt na een vast aantal rondes, waarna de eindtelling volgt. Tijdens het spel kun je al punten verdienen, maar de meeste scoor je aan het eind, vooral op basis hoe je positie op het bord hebt ontwikkeld.

…en de waardering

Ik ben geen groot fan van spreadsheetspellen zoals Terra Mystica en Burgen von Burgund. Ze zijn me te droog en fantasieloos, met te veel nadruk op rekenwerk en te weinig focus op een centraal spelidee. Orléans overstijgt dit genre gelukkig door op een slimme manier het principe van deckbuilden te gebruiken. Je moet je acties goed op elkaar afstemmen om jezelf later niet helemaal vast te zetten, maar ook moet je vaak kortetermijngewin niet uit het oog verliezen. Met sommige acties kun je ook privégebouwen krijgen, met acties die alleen jij uit kunt voeren. Dat geeft Orléans allemaal wat meer schwung en de nodige variatie. Ik ben nog steeds geen fan van het genre, maar daarbinnen is Orléans erg goed te pruimen.







Auteur: Reiner Stockhausen
Uitgever: White Goblin Games, 2014
Aantal spelers: 2 tot 4
Leeftijd: vanaf 12 jaar
Speelduur: ca. 90 minuten
Prijs: ca 40 euro

woensdag 25 juli 2018

Kickstarter: geduld is een schone zaak


Begin 2015 kocht ik mijn eerste bordspel via Kickstarter, namelijk het coöperatieve bordspel Thunderbirds. Ik vond het heel spannend om op deze manier een spel te kopen omdat je iets koopt dat nog niet bestaat en je er dus maar op moet vertrouwen dat alles goed gaat. Gelukkig ging alles goed (al weet ik niet meer of de planning werd gehaald) en kreeg ik op een gegeven moment een pakketje afgeleverd met daarin het Thunderbirds bordspel. In dit project werden we via e-mails heel goed op de hoogte gehouden over de voortgang van het spel. Het was voor mij de eerste keer dat ik op die manier een kijkje achter de schermen kreeg van een spellenuitgeverij. Ik vond het heel interessant om te lezen wat er allemaal moest gebeuren voor een spel in de winkel lag. Het was veel meer werk dan ik had verwacht. Helaas viel het spel wel een beetje tegen.

Omdat ik het zo leuk had gevonden om via het Kickstarter-project meegenomen te worden in het proces dat doorlopen moet worden voor een spel in de winkel lag, keek ik af en toe op Kickstarter of ik een ander spel zag wat me wat leek. Op een gegeven moment kwam This war of mine voorbij. Dit spel viel op door het bijzondere thema en ik besloot de gok te wagen. Ook bij dit spel vond ik het heel leuk dat de makers regelmatig berichten verstuurden waarin ze uitlegden waar ze mee bezig waren en waarin ze achtergrondinformatie gaven over het spel. En waarin ze op een gegeven moment toe moesten geven dat het project vertraging ging op lopen. En vervolgens kwamen er berichten over nog meer vertraging, gevolgd door nog meer vertraging en vertraging op vertraging. Iedere planning die de makers uitbrachten wisten ze mijlenver te missen. Maar, na heel veel geduld, werd het spel uiteindelijk bezorgd. Het enige wat me tegenviel was dat de speelduur uren langer was dan wat ze hadden aangegeven tijdens de campagne. Als ik geweten had dat het spel zo lang duurde, had ik het niet gekocht. Maar het spel zelf vind ik geweldig en ik ben er nog steeds heel blij mee.

Het volgende Kickstarter-project waar ik aan mee deed was Clans of Caledonia. Heel veel Kickstarter-projecten werken met stretchgoals (hoe meer mensen mee doen, hoe meer je krijgt) en ad-ons (extra dingen kopen, zoals uitbreidingen, upgrades of andere spellen van dezelfde uitgever). De Uitgever van Clans of Caledonia deed dit allemaal niet. Er waren een paar kleine stretchgoals, je kon kiezen uit een gewone of deluxe editie (met metalen munten in plaats van karton en nog een extra schuifhoes over de doos) en dat was het. Daardoor hield hij het project voor zichzelf zo simpel mogelijk zo dat de kans op vertragingen en problemen zo klein mogelijk waren. Het spel werd dan ook keurig op tijd bezorgd.  Ik had de deluxe editie gekozen en ben daar nog steeds heel blij mee. Clans is een geweldig spel en het is leuk om een mooie versie hiervan te hebben (al had de schuifhoes van mij niet gehoeven).

En ergens na Clans of Caledonia ging het “mis” en ben ik steeds makkelijker in Kickstarter-projecten gestapt. Ik vind het leuk om spellen via Kickstarter te kopen omdat je op die manier betrokken wordt bij het hele ontwerp- en productieproces (via de updates van de uitgever) en je vaak leuke extra’s krijgt (mooiere editie, promokaarten en/of kleine (exclusieve) uitbreidingen). Ik heb na Clans of Caledonia nog 10 spellen gebackt, namelijk Star Realms Frontiers, Mint Delivery, Dice Hospital, Everdeall, Seize the Bean, Dinosaur Island, Fireball Island, Neta-Tanka, Fantastic Factories en Wreck Raiders. Al deze spellen moeten nog worden afgeleverd, waarvan een paar “binnenkort”.

Ik heb van mijn Kickstarter-ervaringen veel geleerd over geduld hebben en hoe moeilijk dat soms is. In de maand dat een project op Kickstarter loopt, is de uitgever druk bezig om zo veel mogelijk mensen te interesseren in zijn project en geeft hij dus veel informatie over hoe mooi, leuk, interessant en vernieuwend het spel is. Van deze berichten word ik altijd heel hebberig. Eigenlijk wil je het spel gewoon meteen hebben, maar dat kan niet want vaak is het spel nog niet meer dan een goed uitgewerkt prototype.

Na afloop van de campagne neemt het aantal berichten dat je van de uitgever krijgt altijd drastisch af. Het is niet raar als je maandelijks berichten krijgt in plaats van dagelijks (en soms nog minder). Ik vind de berichten die ik krijg vaak wel heel interessant omdat de uitgever hierin verantwoording aflegt over wat hij doet om het spel dat jij gekocht hebt zo snel mogelijk op jouw stoep te krijgen. Denk bijvoorbeeld aan het perfectioneren van de spelregels, het laten maken van alle illustraties en het controleren van de proefdrukken van al het spelmateriaal (vaak verschillende rondes). Er moet vaak nog heel veel gebeuren en dan kan er dus ook heel veel mis gaan. Bij Dice Hospital keurde de uitgever bijvoorbeeld alle geproduceerde dobbelstenen af omdat ze een andere kleur hadden dan was afgesproken. Dit betekende dat alle dobbelstenen voor alle spellen eerst opnieuw gemaakt moesten worden en dus vertraging. Er zijn maar weinig projecten waar alles zonder problemen verloopt (maar ze zijn er wel).  In deze fase vind ik het doorgaans niet zo moeilijk om te wachten. De berichten focussen veel meer op het productieproces en dat is toch minder spellustopwekkend dan de verhalen tijdens de Kickstartercampagne waarin vooral het speelplezier centraal staat.

Vervolgens breekt de fase aan waarin het spel geproduceerd is en verstuurd gaat worden. Dit is de fase waarin ik het wachten het vervelendst vind. Vaak wordt gecommuniceerd vanaf welk moment met verzenden begonnen gaat worden en mijn natuurlijke reactie is om dan te verwachten dat ik een paar dagen later het spel in de bus zal hebben. Maar helaas gaat het nooit zo snel. Succesvolle Kickstarter-projecten worden door duizenden mensen gesteund. Er moeten dus duizenden pakketjes worden verstuurd en zelfs als je dit vanuit één centrale locatie doet kost dit dus heel veel tijd.

Het maakt daarbij verschil hoeveel verschillende soorten pakketten verstuurd moeten worden. Bij Clans of Caledonia waren er maar twee soorten spellen (de gewone en de deluxe editie) die verstuurd hoefden te worden. Dat is redelijk simpel. Maar bij sommige spellen is de hoeveelheid ad-ons enorm. Dit zorgt er voor dat er heel veel verschillende pakketjes verstuurd moeten worden. Dit kost natuurlijk al snel extra tijd.

Maar vaak worden de pakketjes niet vanuit één centrale locatie verstuurd, maar worden ze verdeeld over verschillende centra die de pakketjes van de mensen uit bepaalde landen (bijvoorbeeld Europa) vervolgens verder versturen. Dit doen uitgevers omdat op deze manier er voor gezorgd kan worden dat de backers geen invoerrechten meer hoeven te betalen als het pakket wordt bezorgd. Maar het nadeel is dat het vaak extra tijd kost voor de spellen in de locale distributiecentra (fulfillment-centre) zijn. De meeste spellen worden buiten Europa (vaak in China) gemaakt en moeten dus eerst naar Europa gebracht worden. Vaak gebeurt dit per boot (want dat is de goedkoopste manier om pakketten te verzenden). Een spel staat dan niet alleen een paar weken op de boot, maar het kost ook tijd om het spel op de boot te krijgen en het kost tijd om de spellen uit te laden, door de douane te krijgen en vervolgens moeten ze nog naar het distributiecentrum gebracht worden. Je bent zo een maand verder.

De reis naar sommige distributiecentra is korter dan naar andere en dus zie je vaak dat terwijl jij nog aan het wachten bent op je pakket, dat er in andere landen al pakketten worden bezorgd. En door het internet weet je dat nog ook. Mensen die hun spellen namelijk al ontvangen hebben laten dit vaak weten op de Kickstarter-pagina van het project (bij de comments) of via bijvoorbeeld Boardgamegeek. 

De Star Realms Frontiers campagne is hier een goed voorbeeld van. Het spel is in Amerika geproduceerd en wordt in Amerika op dit moment uitgeleverd naar alle Kickstarter-backers. Daar zijn ze al een paar weken mee bezig. Het spel gaat zelfs binnenkort in Amerika al verkocht worden in de winkels. Het spel vertrekt echter pas deze week op de boot naar de distributiecentra in de rest van de Wereld. De verwachting is dat de boot naar Europa (waar mijn spellen op staan) pas begin augustus aankomt. En dan kost het nog een paar weken om de spellen in het Europese distributiecentrum te krijgen. Ik hoop dat het pakket volgende maand bezorgd wordt, maar ik ben er niet zeker van. De mensen in Australië moeten nog langer wachten, daar komt de boot pas begin september aan en dan duurt het nog  ook weer een paar weken voor met het verzenden kan worden begonnen.

Omdat een aantal van de spellen die ik via Kickstarter gebackt heb, “binnenkort” bezorgd worden (of te wel hopelijk binnen twee maanden) ben ik op dit moment ontzettend ongeduldig. Ik heb via de updates al zo veel over de spellen gehoord dat ik ontzettend veel zin heb om ze eindelijk te gaan spelen. Natuurlijk heb ik genoeg andere spellen om de tijd door te komen (en daar zitten zelfs nog veel te veel ongespeelde spellen tussen), maar die wetenschap helpt maar matig.  Ik ben benieuwd hoe andere Kickstarter-backers hiermee omgaan.

zaterdag 21 juli 2018

Recensie: Magic Maze

Het paradoxale van coöperatieve spellen is dat juist de samenwerking soms het probleem is. Veel mensen kennen het alfaspelersyndroom: een dominante speler bedenkt de strategie en geeft de anderen aanwijzingen wat ze moeten doen. Het probleem ligt natuurlijk bij de spelers, maar het is het spel dat het mogelijk maakt.

Dit probleem kun je oplossen door de communicatie, een essentieel onderdeel, in te perken. Dat kan op subtiele wijze, zoals in Hanabi, waarin spelers hun eigen kaarten niet kennen. Magic Maze hanteert de botte bijl: communicatie is gewoon verboden. Het enige wat je mag doen is een grote rode pion voor iemand neerzetten om te laten weten dat die speler iets moet doen. Wat dat dan is moet zij of hij zelf maar bedenken.

Waar gaat het eigenlijk om in Magic Maze? Het heerlijk maffe doel van de spelers is om vier avonturiers door een doolhofachtig winkelcentrum te leiden, op zoek naar hun eigen winkel. Hebben alle avonturiers die gevonden, dan is het rennen naar de juiste uitgang, want ook in een fantasiewereld wordt stelen niet gewaardeerd.


De spelers bewegen de avonturiers (pionnen) gezamenlijk door het winkelcentrum. Sommige spelers mogen ze alleen in een bepaalde richting bewegen, een ander bedient de roltrappen en weer iemand anders breidt langzaam de doolhof uit.

Om het spannend te houden is het een race tegen de zandloper. Die mag je wel omdraaien als een pion op de juiste plek komt, maar de spelers moeten de tijd wel in de gaten houden en zorgen dat een pion tijdig die plek bereikt. Hoe tragisch als uitgerekend de speler die daar voor kan zorgen als enige niet doorheeft dat de tijd er bijna opzit. Er zijn namelijk nog drie andere pionnen die aandacht opeisen.


Magic Maze kent verschillende scenario’s, waarmee je stapje voor stapje extra regels kunt gebruiken. Maar zelfs als je alle regels van de scenario’s kent blijven ze een uitdaging.

…en de waardering

Magic Maze is een heerlijk stressspel. Door de enorme tijdsdruk duurt het nooit lang. Met een beetje pech ben je na drie minuten al af, maar ook als je een scenario succesvol afrondt bent je zelden langer dan een kwartier bezig. De beperkte communicatie met de knalrode passief-agressieve pion verhoogt de stress alleen maar. Spelers A vindt dat speler B dringend iets moet doen, maar speler C zet snel de pion weer neer bij speler A. Ontreddering bij A en B is het gevolg: met welke pion moet ik wat doen? En vergeet de tijd niet! Ik weet niet of facepalms of wijd opengesperde ogen als communicatie tellen, maar verwacht ze regelmatig langs te zien komen. Ben je die dominante spelers dus zat en houd je wel van een beetje stress, dan zou ik Magic Maze zeker eens proberen.







Auteur: Kasper Lapp
Uitgever: Sit Down!, 2017
Aantal spelers: 1 tot 8
Leeftijd: vanaf 8 jaar
Speelduur: ca. 5-15 minuten
Prijs: ca. 25 euro

donderdag 19 juli 2018

Recensie: Bob Ross Art of Chill Game

Landschapsschilder Bob Ross was in de jaren ’80 en ’90 een bekende TV-persoonlijkheid. In zijn TV-programma’s (The joy of painting) liet hij stap voor stap zien hoe hij in een half uurtje een prachtig schilderij maakte van de ongerepte natuur. Ook niet-creatievelingen keken graag naar zijn programma’s vanwege de fijne, rustige stem waarmee hij sprak over de fluffy clouds, almighty mountains en happy little trees die hij schilderde. En als er dan een keer wat mis ging, dan was dat geen foutje, maar een happy little accident. Bob Ross was zo zen als je maar kon zijn. Bob Ross is in Amerika nog steeds ongekend populair en er is vorig jaar zelfs een bordspel uitgekomen waarin zijn schilderlessen centraal staan.

De volledige titel van dit spel is Bob Ross, Art of Chill Game. In dit spel zijn de spelers studenten van Bob Ross en proberen ze met hem mee te schilderen. Doel van het spel is om als eerste helemaal ontspannen te raken door het schilderen. Hoe ontspannen je bent wordt bijgehouden op een centrale Chill-meter. Wie als eerste helemaal relaxed is, wint het spel.

Op een mini-schildersezel wordt aan het begin van het spel een Bob Ross-schilderij neergezet. Op elk schilderij zijn drie landschapselementen waar de leerlingen aan kunnen werken (bijvoorbeeld de happy little trees, wondrous water en een charming cabin). Voor elk element heb je een bepaalde combinatie van verfkaarten en een kwast nodig (deze staan op art supply kaarten).

In een speelbeurt gooi je altijd eerst met een dobbelsteen. Afhankelijk van de worp krijg je dan een extra art supply-kaart, mag je een art supply card uit je hand op je eigen spelersbordje (in de vorm van een schilderspalet) leggen, krijg je een extra actie óf (drie van de zes kanten van de dobbelsteen) moet je een Chill-kaart trekken en vervolgens de Bob-meeple verplaatsen op het schilderij (daarover zo meer). De Chill-kaarten zijn een soort kanskaarten waarbij je soms wat krijgt (extra art supply kaarten, extra acties) of die de mogelijkheid bieden om extra punten te scoren (bijvoorbeeld als je schildert met een bepaalde kleur of bepaalde kwast).

Vervolgens heb je drie acties waarmee je art supply kaarten kan verzamelen of uitspelen. Op de art supply kaarten staat altijd een kwast en een soort verf en je moet dus kiezen welke kant van de kaart je gebruikt. Op je schilderspalet is ruimte voor twee groepjes van drie verfkaarten. Je probeert op deze locaties de combinaties van verf neer te leggen die je voor de landschapselementen nodig hebt. De kaarten die op een plekje liggen zijn gemengd en je moet dus precies de juiste combinatie verzamelen anders kan je over nieuw beginnen (gelukkig mag je ook een actie besteden aan het wassen van je palet).

Als je de juiste verf op je palet verzameld hebt dan speel je de benodigde kwast uit je hand en verf je het element. Iedere keer dat je verft scoor je punten. Je scoort net zo veel punten als het aantal kleuren verf dat je gebruikt hebt. Soms krijg je nog extra punten als je de eerste of tweede speler bent die het element geschilderd heeft en/of als je sneller dan Bob bent geweest. Onderaan het schilderij op de ezel staat een tijdsspoor waar de Bob meeple op verplaatst wordt als je Bob gooit met de dobbelsteen. Op dit tijdspoor staan ook de drie landschapselementen afgebeeld. Als je het element schildert voordat de Bob pion op het betreffende vakje is beland, dan krijg je het bijbehorende aantal punten. Je kan ten slotte nog extra punten krijgen als je geoefend hebt met de kleuren of kwasten die je gebruikt.  Tijdens het spel kan je namelijk ook twee art supply kaarten met dezelfde kleur verf of kwast afleggen om te oefenen. Als je dit doet dan krijg je de bijbehorende techniek kaart en scoor je twee punten. Vanaf dat moment krijg je een puntje extra als je voor een landschapselement de kleur of kwast gebruikt waarvan je een techniek kaart bezit.

Als Bob op het laatste vakje komt, is het schilderij af en begint hij aan een nieuw schilderij. Maar ook als een speler alle drie de elementen heeft geschilderd dan wordt er onmiddellijk gestart met een nieuw schilderij. Je moet dus een beetje op de snelheid letten want het is echt balen als dit gebeurt op het moment dat jouw schilderspalet helemaal klaar ligt voor een bepaald element, maar je dus niet meer de kans krijgt om dit element te schilderen.

...en de waardering


Ik heb dit spel gekocht tijdens mijn vakantie naar Seattle en Alaska. Op veel van de schilderijen die Bob Ross maakte (en dus ook op veel van de schilderijen in dit spel) staan afbeeldingen van de overweldigende landschappen in Alaska. Voor mij is dit dus het perfecte souvenir van een geweldige vakantie.

Het spel is een licht familiespel dat lekker vlot doorspeelt. Het doet in de verte een heel klein beetje denken aan Ticket toRide doordat je bepaalde combinaties van art supply kaarten moet verzamelen.

Er zit een redelijke geluksfactor in het spel door de dobbelsteen. Het is bijvoorbeeld fijner om een extra art supply kaart of extra actie te krijgen dan om Bob te gooien omdat de Chill-kaarten voor iedereen hetzelfde voordeel opleveren (iedereen een gratis Art Supply kaart). De Chill kaarten die een extra mogelijkheid voor punten scoren geven zorgen ook voor geluk. Ze liggen er te kort om er gericht op te spelen (in bijna de helft van de beurten wordt er per slot van rekening een nieuwe Chill-kaart opengedraaid) en dus moet je een beetje geluk hebben dat er net een kaart ligt die punten oplevert voor iets dat je kan schilderen (meestal omdat je het toch al van plan was). Maar geluk middelt zich meestal wel uit, dus dit is niet heel storend. Wat ik wel echt een ontwerpfout vind, is dat het spel is afgelopen zodra een speler het eind van het Chill-spoor heeft bereikt. De ronde wordt dan niet meer uitgespeeld. De startspeler heeft hierdoor een voordeel en als er in dezelfde ronde dus meerdere mensen uit zouden kunnen gaan, dan geeft dit zure gezichten.

Als ik de souvenir-waarde even weg laat, dan houd ik een degelijk familiespel over. Het is niet echt iets bijzonders, maar het speelt lekker vlot weg en in dit geval is dat genoeg door de Bob Ross nostalgie factor die perfect is doorgevoerd. Het spel ziet er namelijk prachtig uit en gebruikt veel typisch Bob Ross jargon ( van de happy little trees, tot de namen van de kleuren van de verf). Daarboven op komen dan nog de Bob Ross quotes die op de Chill-kaarten staan (“Artists are expected to be a little different”), je hoort het hem gewoon zeggen. Spellengekken kunnen dus betere spellen kopen in de winkel, maar ik denk dat het moeilijk is om de sfeer van Bob Ross beter in een spel te vangen.







Auteur: Prospero Hall
Uitgever: Big G Creative, 2017
Aantal spelers: 2-4
Leeftijd: vanaf 8 jaar
Speelduur: 20-40 minuten
Prijs: 25 dollar (exclusief V.A.T. en de reis naar Amerika)
NB: exclusief te koop bij Target (een Amerikaanse warenhuisketen)

woensdag 18 juli 2018

BGG@SEA dag 8: vertrekken en Mox Seattle


Op vrijdagochtend moesten we vroeg op omdat we om kwart over 8 de Explorer of the  Seas moesten gaan verlaten. Op het aangewezen tijdstip meldden we ons in de Main Dining hall op het vierde dek. Hier moesten we nog even wachten voordat onze groep aan de beurt was om te vertrekken. Het was te vroeg om al naar het vliegveld toe te gaan omdat ons vliegtuig pas om half 6 zou vertrekken. Eigenlijk wilden we naar de locatie van Mox (bordspellencafé en -winkel) in Seattle gaan, maar die zou pas om 11 uur open gaan (zie het verslag van onze week in Seattle voor onze kennismaking met de andere locatie van deze keten in Bellevue). We besloten daarom maar eerst een taxi naar de Starbucks Reserve Roastery te nemen.

Starbucks is ontstaan in Seattle en heeft haar hoofdkantoor nog steeds in deze stad. In Seattle heeft ze ook haar vlaggenschip-winkel gevestigd waar ze nieuwe drankjes en concepten uitprobeert. Voluit heet deze locatie de Starbucks Reserve Roastery & Tasting Room. Voorbeelden van dingen die ze daar nu uitproberen zijn cocktails met koffie, versgebakken stukken pizza en nieuwe soorten koffiebonen. Wij bestelden een latte van een bijzondere koffieboon (ik vond er weinig aan) en zochten een plekje langs het raam en haalden onze Scrabbleset tevoorschijn voor een ouderwets potje Scrabble. Het was het eerste potje Scrabble deze vakantie. Niek was in topvorm en verpletterde me.

Toen we uitgescrabbled waren, hebben we een Uber naar de locatie van Mox in Seattle gepakt. Ook deze locatie zat op een soort industrieterrein en bestond weer uit een combinatie van een winkelgedeelte met een restaurantgedeelte en meerdere losse ruimtes voor speciale categorieën spellen (miniaturen, role playing, toernooien, etc.). We werden vriendelijk ontvangen en kregen een fijn plekje aan het raam toegewezen waar we onze koffers in een fijn hoekje konden schuiven.

De sfeer in deze locatie was anders dan in de locatie in Bellevue. Hier was voor een soort van gothic uitstraling gekozen met veel prachtige geschilderde details, waaronder een grote wandschildering. De winkel was veel kleiner dan die in Bellevue, maar nog steeds veel groter dan de gemiddelde spellenwinkel hier in Europa.







Ook hier kon je bij de kassa spellen lenen. Ik vroeg of ze ook Dinosaur Island hadden omdat ik die graag nog een keer zou willen spelen. Ze hadden die niet achter de kassa staan, maar wel ergens anders en gingen hem voor me halen. Niek en ik zetten het spel snel klaar en wisten de regels nog en konden dus snel gaan spelen. Omdat we nu al beter wisten hoe het spel verliep, speelde het spel lekker vlot door en het duurde niet lang voordat we beide ons park uit konden breiden met nieuwe dino’s. Ik speelde dit keer heel bewust op de einddoelen. Niek was hier net wat langzamer mee en moest dus toezien hoe ik twee doelen wist te verwezenlijken en daarmee het spel beëindigde. Je krijgt bonuspunten als je een einddoel haalt. Tot mijn verbazing won ik echter met maar een klein verschil. Niek had zich namelijk op dure dino’s gericht (die waren meer punten waard dan mijn suffe planteneters) en  had daarmee bovendien veel meer bezoekers (en dus punten) binnen gehengeld. Ik vond het leuk om te zien dat je in dit spel schijnbaar verschillende tactieken kan volgen en je niet verplicht op de einddoelen hoeft te storten.

Het was inmiddels 12 uur geworden en dus tijd om te lunchen. We namen beide een kaastosti en een Italian Soda. Dat laatste was een wonderlijk drankje bestaand uit aanlenglimonade (wij kozen voor zwarte bessen smaak) met slagroom. Het smaakte beter dan het klonk, maar ik geloof niet dat ik de behoefte voel om het hier thuis klaar te gaan maken.

Na de lunch besloten we nog één vlot spelletje te doen voordat we ons naar het vliegveld zouden laten brengen. We kozen voor Splendor. We  probeerden allebei zo snel mogelijk toe te werken naar de bonus-tegels en Niek was hier net wat sneller in dan ik. Dit leverde hem een voorsprong op die ik niet meer kon inhalen. Hij ging er dan ook met de winst van door.

Ik wist dat de koffers echt afgeladen vol zaten en dus kon ik me bedwingen om nog een spel te kopen in de winkel. Een Uber bracht ons snel naar het vliegveld. Onze koffers bleken te zwaar te zijn en dus moesten we uit iedere koffer een spel halen om in onze handbagage te stoppen. De dozen waren tot mijn opluchting nog steeds ongedeerd en ik hoopte dat de dozen die in onze koffers achterbleven dat zouden blijven (ik heb niet de illusie dat er heel voorzichtig met de koffers wordt omgegaan tijdens de bagageafhandeling op vliegvelden).

We waren keurig op tijd voor onze vlucht en hebben de tijd nog gedood met een potje Fox in the Forest en Ganz schön Clever. En toen was het tijd om in het vliegtuig te stappen voor een lange vlucht terug naar huis (zonder te slapen helaas). Zaterdagmiddag waren we weer thuis en tot mijn grote verrassing waren alle spellen ongedeerd aangekomen.

Natuurlijk was het heerlijk om weer thuis te zijn, maar het was ook echt jammer dat de vakantie was afgelopen. De afgelopen twee weken waren echt geweldig leuk. We hebben zo veel leuke dingen gezien en gedaan. En we hebben zo veel leuke mensen ontmoet. Ik kan een tripje naar Seattle en/of Alaska dan ook van harte aanbevelen. Ook kan ik de bordspellencruise van BGG van harte aanbevelen. Het kost een lieve duit (vooral door de bijkomende reiskosten naar Amerika), maar dan ben je verzekerd van een cruise met een flinke voorraad leuke spellen en spellenspelers. Als de bestemming je dan ook nog aanspreekt, dan is dit een winnende combinatie voor elke spellenspeler. Ik sluit dan ook zeker niet uit dat we over een paar jaar nog een keer met BGG mee op cruise gaan. En tot die tijd moet ik het doen met de foto’s en herinneringen van de afgelopen cruise.

dinsdag 17 juli 2018

BGG@SEA dag 7: Victoria, Butchart Gardens en afscheidsreceptie


Op de laatste volledige dag van de cruise brachten we een bezoek aan Victoria. Victoria is een plaatsje in de provincie British Columbia van Canada. De BGG-excursie in dit plaatsje ging naar de Butchart Gardens. We moesten ons om kwart voor 10 melden op de pier, waar een bus op ons stond te wachten. De bus nam niet de kortste weg naar de Butchart Gardens, maar reed een toeristische route. De buschauffeur vertelde ondertussen wat we zagen en gaf zijn visie op de wereld (hij had het niet zo op politici).

Na een klein uurtje kwamen we aan bij de Butchart Gardens. Dit is een prachtige botanische tuin die door de vrouw van een cement-magnaat is aangelegd op de afgegraven cement-groeves. De groep werd eerst naar een voor ons gereserveerd veld met picknicktafels gebracht voor een lunch die geserveerd werd uit grote picknickmanden. Clint schoof bij Niek en mij aan en vertelde over zijn oorspronkelijke Noorse roots en zijn plannen om ooit een keer op vakantie te gaan in Noorwegen. In de bus hadden de BGG-ers die mee waren als begeleiding ons aangeraden om zo snel mogelijk te eten zodat we zo veel mogelijk tijd zouden hebben om de tuin te bekijken. We hadden namelijk maar twee uur de tijd voordat we weer de bus in moesten.

Na de lunch zijn Niek en ik met zijn tweeën de tuin in gewandeld. De tuin was prachtig. Er stonden heel verschillende bloemen, planten en bomen en alles lag er super netjes bij. Je zag dan ook overal tuinmannen aan het werk om alles tiptop in orde te houden. We hebben maar een klein deel van de tuin gezien doordat we onderweg een tijdje bij een ouderwets draaicarrousel hebben gekeken en we een ijskoffie hebben gedronken (het was warm weer dus die ging er wel in, maar we waren niet de enige die op dit idee waren gekomen). We hebben dus grote delen van de tuin gemist, maar de dragon-pond (die wij omdoopten tot Tichu-vijver) hebben we niet gemist.


Op de terugweg in de bus vertelde de buschauffeur weer uit ten treure wat we zagen en wat hij er van vond. Wat ik heel grappig vond was dat hij licht geïrriteerd was doordat er fietspaden (met zelfs speciale verkeerslichten) waren aangelegd, waarvoor parkeerplekken waren verdwenen en auto’s nu minder ruimte hadden. Hij kon er niet over uit. Hij was gelukkig wel bereid om een tussenstop in het centrum van Victoria te maken zodat mensen uit de bus konden om het stadje te verkennen.

In Seattle hadden Niek en ik op het vliegveld al folders gezien over een speciale Egypte-tentoonstelling in het British Columbia museum in Victoria (er vaart een veerdienst tussen Seattle en Victoria waarmee je in 2 uur over bent). Het oude Egypte is een passie van Niek en dus spoedden wij nadat we uit de bus waren gestapt naar het museum om de tentoonstelling te bezoeken. Het was een prachtige tentoonstelling die we met plezier hebben bekeken. Er waren nog veel meer interessante afdelingen in het museum, maar helaas hadden we daar geen tijd meer voor omdat we om half 5 weer aan boord moesten zijn.

Om 7 uur begon de afscheidsreceptie van BGG. Voor die tijd pakten we onze koffers in (die moet je al de avond voor vertrek op de gang zetten zodat het personeel die in de rustige nachtelijke uren naar de uitgang kan brengen zodat de volgende dag de gangen en liften niet verstopt raken door passagiers met hun bagage). Het was nog een flinke uitdaging om alle bagage weer in de koffers te krijgen doordat we natuurlijk een enorme stapel spellen cadeau hadden gekregen. We moesten dan ook best een beetje op de koffers duwen bij het dichtdoen, dus ik vreesde dat de dozen wel een deukje zouden kunnen oplopen tijdens de reis naar huis.

Om 7 uur werden we weer in de Star Lounge verwacht voor de afscheidsreceptie. Tom en Suzie uit Seattle (waar we ook bij de welkomstreceptie naast hadden gezeten) schoven weer bij ons aan en we hebben heel gezellig met hen gekletst. BGG-er Jeff hield een afscheidspraatje waarin iedereen die de cruise had helpen organiseren én alle deelnemers nog een keer bedankt werd. En hij vertelde dat er tijdens de cruise zelfs een huwelijksaanzoek was gedaan én geaccepteerd.

Jeff stelde tijdens zijn afscheidspraatje ook Alan Moon (de bedenker van Ticket to Ride) voor (die had zitten eten tijdens de welkomstreceptie). Ik had een kaartje uit de Nederland uitbreiding van Ticket to Ride meegenomen om te laten signeren. Na het praatje van Jeff ben ik daarom naar Alan Moon toegegaan en heb hem om een handtekening gevraagd. Hij zette deze graag. Ik had helaas niet echt tijd om met hem te praten (we moesten de zaal weer vrij maken voor de volgende activiteit).

Niek en ik hadden nog geen tijd gehad om te eten en zijn dus eerst een hapje gaan eten. Daarna zijn we voor de allerlaatste keer naar de Conference Room gegaan om spelletjes te doen. De Conference Room was al in gereedheid gebracht voor de volgende groep die hem zou gebruiken en dus waren alle spellen al ingepakt en was de zaal kleiner gemaakt door middel van schotten (de zaal was nog ongeveer een derde van haar oorspronkelijke omvang). De zaal zat dan ook goed vol.

Niek en ik hadden ons “to go” bakje met spellen meegenomen en hebben nog twee potjes Ganz schön Clever gespeeld. Aan het eind van het potje kwam Brett Bennet uit California nog een praatje maken. We hadden hem tijdens de cruise vaker gezien, maar nog nooit echt met hem gepraat. Het was erg leuk om met hem te praten. We lieten zien wat in ons “to go” bakje zat en Brett kende Hanamikoji niet, maar wilde het graag eens proberen. We hebben hem het spel uitgelegd en Niek heeft het tegen hem gespeeld.

Na dit potje werd het echt tijd om naar onze hut terug te gaan. We hadden namelijk een briefje in onze hut bezorgd gekregen waarop de tijd vermeld stond waarop we geacht werden het schip te verlaten. Wij hadden geluk en zaten redelijk bij de laatste groepen, maar we moesten desondanks al om kwart over 8 weg zijn. En aangezien onze vlucht pas aan het eind van de dag zou vertrekken, zou het een lange dag gaan worden. Hoe graag we dus ook nog even wilden blijven plakken in de Conference Room, we deden het niet. Ik was echt een beetje verdrietig omdat dit als het einde voelde van de cruise. We hebben echt een super leuke tijd gehad en zo veel aardige mensen ontmoet. Ik vind het echt jammer dat de kans klein is dat ik hen ooit weer zie.

maandag 16 juli 2018

BGG@SEA dag 6: terugvaren richting Seattle


Aan alle goede dingen komen een eind en dus zette de cruiseboot op dag 6 van de cruise weer koers richting Seattle. Op dag 6 voeren we dan ook de hele dag op zee en waren er geen excursies. We hadden ons opgegeven voor het Tichu-tournooi dat om 12 uur zou beginnen. In de ochtend zijn we in onze hut gebleven en hebben we vanaf het balkon de zee afgespeurd naar wildlife. We hebben flink wat porpoise gezien en ook een paar blowholes (de fonteintjes die uit de spuitgaten van walvissen komen). Ze zaten helaas te ver weg en zijn bovendien ook te snel om ze goed op de foto te krijgen, dus ik heb er geen mooi plaatje van maar het was echt geweldig gaaf.

Om 12 uur meldden we ons in de Conference Room voor de start van het duplicate Tichu (Taipan) toernooi (door de Amerikanen uitgesproken als Tietsjoe). BGG-er Jeff had een koffer bij zich met allemaal speciale bakjes waarin de Tichu-kaarten al gedeeld waren (het systeem dat ook voor duplicate bridge wordt gebruikt). Er deden  6 duo’s mee en we vulden dus 3 tafels. Elk duo speelde drie rondes tegen elk ander duo. Doordat je allemaal met dezelfde verdeelde kaarten speelt, kunnen de scores onderling vergeleken worden. In deze vorm van Tichu gaat het er dus niet om hoe goed je het doet tegen je directe tegenstander, maar hoe goed je het doet in vergelijking met de andere teams die met dezelfde hand hebben gespeeld. Het is hierdoor lastig om tijdens het tournooi in te schatten hoe goed je het doet.

We speelden dus drie keer tegen elk team. Elke ronde begon met het openen van een envelop waarop je startkaarten stonden afgebeeld. Op basis van dit plaatje kon je al een Grand Tichu roepen. Dat heb ik twee keer gedaan en beide keren verloren (de eerste keer kon ik daar niets aan doen, de tweede keer had ik door slimmer te spelen de Grand Tichu waarschijnlijk wel binnen kunnen halen). Als je geen Grand Tichu wilde roepen dan mocht je het pakje kaarten pakken wat bij jouw hand hoorde. Je pakte dan ook een envelop waarin stond welke kaarten je hoorde te hebben om even te controleren of de vorige spelers alles netjes hadden terug gestopt (wat altijd het geval was). Vervolgens geef je zo als gebruikelijk drie kaarten door, maar schrijf je wel even op wat je doorgeeft en wat je terugkrijgt zodat aan het eind van de ronde alles weer netjes terug gelegd kan worden. En daarna speel je zoals gebruikelijk een rondje Tichu.

Om te voorkomen dat je van andere tafels ging bijhouden of er met een hand Tichu werd geroepen, moest je de Tichu’s niet hardop uitspreken maar aangeven door een gekleurde kaart te pakken (rood voor grand Tichu, geel voor een gewone Tichu en zwart als je geen Tichu wilde roepen). Niek en ik spelen eigenlijk nooit meer Tichu en dus maakten we af en toe wel wat foutjes, maar dat mocht de pret niet drukken. We hebben met veel plezier zitten Tichu-en.  Het was leuk om via dit tournooitje weer een aantal nieuwe mensen te ontmoeten (al was het ene stel leuker dan het andere).

Na 15 rondes zat het tournooi er op en rekende Jeff de uitslag uit door de scores in te vullen in een spreadsheet op zijn laptop. Tot mijn aangename verrassing waren Niek en ik tweede geworden van de 6 koppels. We konden dus met opgeheven hoofd de zaal verlaten.

Omdat het toernooi in de Conference Room (een zaal zonder ramen) was gespeeld, wilden we na het tournooi wel even wat daglicht meepakken en zijn we tot het eten even op ons balkon gaan zitten. Tijdens het eten zaten we aan het raam op de achterkant van de boot. Op eens zagen we in het water een enorme groep dolfijnen aankomen. Het waren er echt tientallen! De dolfijnen doken door de golven en zwommen zelfs met meerdere (tot zes aan toe) in een rijtje richting en daarna voorbij het schip. Soms kwamen ze zelfs even helemaal uit het water gesprongen. Dit was echt één van de hoogtepunten van de cruise voor mij.

Na het eten gingen we weer naar het Conference Center (’s avonds werd de Main Dining Hall gebruikt voor het diner en kon je daar dus helaas niet spelen). Ik zag in de kast Dinosaur Island staan. Ik heb dit spel recent gebacked via Kickstarter en was er erg nieuwsgierig naar. Het enige dingetje was dat ik nog wel even de regels moest lezen. Ik koos dus een rustig hoekje in de zaal en begon aan de regels. Ik was nog nauwelijks begonnen of er kwam een stel vragen of ze mee mochten doen (als ik het me goed herinner waren het Dan en Averill uit de staat New York). Ik gaf aan dat dat ik dat prima vond, maar dat ik het spel nog niet kende en dus nog eerst de regels moest lezen. Ze vonden het geen enkel probleem om daar op te wachten. Omdat het geen dun regelboekje was, gingen Dan en Averill samen met Niek een paar korte spelletjes doen terwijl ik me door de regels van Dinosaur Island worstelde (ze hebben Dice Forge en Strike gedaan). Het kostte me nog best wat moeite om de regels te leren doordat in de regels niet altijd alle termen even consequent gebruikt werden, maar het lukte me uiteindelijk toch.

Ik vond het best een beetje spannend om een spel dat ik niet kende in het Engels uit te leggen. Maar ik bracht het er best goed vanaf. Ik heb natuurlijk tijdens het spel nog wel een paar keer even iets op moeten zoeken in de regels, maar ik heb geen grote fouten gemaakt. Op een klein uitglijertje na, hebben we het spel dus volgens de regels gespeeld.

Dinosaur Island is eigenlijk Jurassic Park the boardgame. Zelfs verschillende plaatjes of namen in het spel verwijzen naar Jurasic Park, maar de algehele vormgeving van het spel is wel echt anders (nineties neon). In het spel bouwt iedere speler zijn eigen Dino-park. In je park moet je natuurlijk Dino’s hebben. De genetische codes voor de Dino’s kan je tijdens het spel kopen bij gespecialiseerde bedrijfjes en daarna heb je alleen nog maar het juiste DNA nodig en natuurlijk een goed beveiligd verblijf waar het beest in kan worden opgesloten. De dino’s zijn de grote publiekstrekkers van de parken (en hoe gevaarlijke hoe meer mensen komen kijken natuurlijk). Om al die bezoekers bezig te houden kan je verder nog atracties (achtbaan, draaimolen) of verkooppunten (restaurant, souvenirs) bouwen.

Het spel bestaat uit vijf verschillende fases. In de eerste fase mag je je drie onderzoekers aan het werk zetten. Zij kunnen bijvoorbeeld DNA-verzamelen of de opslagcapaciteit voor DNA vergroten (grotere koelkast aanschaffen).  Onderzoekers die je niet nodig hebt, kan je bewaren om ze in een latere fase van het spel andere taken in het park uit te voeren (bijvoorbeeld als portier om ongewenste bezoekers buiten te houden). In de tweede fase van het spel mag je op de markt twee dingen kopen, bijvoorbeeld specialisten (soort van actiekaarten die je een speciale mogelijkheid geven), attracties voor in je park of handige uitbreidingen voor je laboratorium (waar je de onderzoekers te werk stelt en waardoor je ook weer nieuwe mogelijkheden krijgt). In de derde fase zet je je gewone personeel aan het werk. Ze kunnen bijvoorbeeld nieuwe verblijven maken voor dino’s, nieuwe dino’s maken (als je over het juiste DNA beschikt) of een presentatie voor geldschieters geven om zo meer geld binnen te halen. In de vierde fase komen de bezoekers naar het park. Afhankelijk van hoe aantrekkelijk je park is (op basis van de dino’s die je hebt) mag je een aantal bezoekers uit een zakje trekken. In het zakje zitten gele (betalende) en paarse (hooligans die zonder betalen het park binnen weten te komen) bezoekers. Nadat iedereen binnen is moet je checken of je beveiligingsniveau wel hoog genoeg is voor de dino’s die je hebt. Voor ieder punt dat je te kort schiet weet een dino een bezoeker op te vreten (en die handige hooligans weten daarbij altijd de dans te ontspringen). Vervolgens krijg je punten voor iedere betalende bezoeker die je over hebt. In de vijfde en laatste fase wordt alles weer klaar gezet voor de volgende ronde.  

Aan het begin worden een aantal doelen neergelegd (één meer dan het aantal spelers) en als je die weet te volbrengen scoor je ook punten. Het spel is afgelopen aan het eind van de ronde waarin het op één na laatste doel door iemand wordt gerealiseerd.

Dinosaur Island is een heel thematisch spel. Het is echt leuk om je eigen Dino-park te maken en de bezoekers bij de verschillende verblijven en attracties te plaatsen. Het park van Dan was zo populair dat hij niet in staat was om alle bezoekers binnen te laten en dus werden de rijen voor zijn park steeds langer. Ik had in het begin mijn beveiliging niet op orde en dus verdween er af en toe een bezoeker tussen de kaken (vleeseters) of onder de voeten (planteneters) van een dino. Aan het begin waren we allemaal vooral bezig met het maken van een leuk park en het ontdekken van het spel. We negeerden de doelen daardoor een beetje en daardoor duurde het spel misschien net wat langer dan had gehoeven. Maar dat was niet erg want we vonden het allemaal een erg leuk spel. Ik moet nog een paar weken of misschien zelf maanden geduld hebben voor mijn exemplaar wordt bezorgd, maar ik kijk er erg naar uit om het spel weer te spelen.

Het was inmiddels al na middernacht en dus de hoogste tijd om te gaan slapen. De volgende dag zouden we namelijk weer vroeg op moeten vanwege de laatste BGG-excursie. Cruisen is een hele relaxte manier van reizen, maar misschien niet de beste vakantie als je veel wilt uitslapen omdat er van 's ochtends vroeg tot 's avonds laat van alles te doen en zien is.